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游戏介绍
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  误区一,忽视设计,投入重资砸画质

  在这个近乎癫狂的行业之后,一个掩藏的真相是,大量玩法单调、只拼画质的游戏,前赴后继地掉进了留存率惨淡的大坑,叫好不叫座,只因为没有看清一点:手游也是游戏的一种,好玩的游戏才有生命力。

  手机物理性的制约是一方面,此外,碎片化时间的娱乐氛围也完全不同于PC,在移动时代,玩家和游戏之间有着更疏远的距离,游戏沉浸感根本是不现实的:刻意做出来的满屏炫光,饱满到令人生酽的浓墨重彩,华丽无比的大招,只是让玩家眼球疲劳,抓住玩家的根本,其实是让玩家能以最小的学习成本掌握游戏的内在逻辑。

  画面和设计感,哪个更重要?这个问题可能听上去很奇怪。国内游戏厂商大量使用手绘原画的出发点,多数是为了用场景烘托游戏氛围,而忽略了所谓“氛围”,永远是次要的辅助性因素。

  游戏的主题,内容,UE,都是需要通过设计来体现的,有的游戏公司还会通过专业的仪器,追踪玩家的眼球移动,来确定玩家是否能在最短时间把握到界面上的按钮间关系。另外,如果我告诉大家,国外游戏公司的主美基本上都是设计师出身,是不是会有些意外?

  再让我们看几个正面的案例:从前段时间的《瘟疫公司》到《共和国》,还有这款即将上市的生活加战斗的休闲游戏《WE!青春纪》,画面都非常干净,重视色彩的搭配、画面的层次感,元素使用上很有节制,这种“小清新”能让玩家在2秒钟内从手机小小的屏幕上把握游戏推进的关键信息。

  做好UE(不是UI),比累死原画师更值百倍。

  第二,不能沉下心来打磨玩法

  这两年来,大量游资向手游行业涌动的后果是,很多创业团队心怀一夜暴富的愿望,策划中普遍忽视游戏核心策略,而把精力都投到吸金点的设置上,抽宝箱之类的企划花样翻新,但整体玩法的创新却鲜有一见。

  比如卡牌类游戏,此家与彼家的版本几乎是1.01到1.08的细微差别。武侠类游戏,技能体系基本上是从N多年前页游中扒皮修改下名称,换个图标,三天就推给了开发团队进行山寨。

  跟风做产品的好处是能把风险降到最低,但“有风险才有回报”的后半句是“无风险、也就无回报”。一味跟风急于课金,虽然时间短、成本低,但缩在巨人的身影之后,谁能看到你?

  在游戏世界中,玩法,也就是游戏的核心策略,不是一个简单的定义,它设定了一系列需要解决的关键问题,考验玩家从多样化途径中,选择一条成本最小化、收益最大化的最优性判断或反应。

  只有让用户感觉他们正在无限制地接近最聪明的玩法,而不是马上即可达成最正确的判断和反应,游戏的核心策略才算是完成。

  最优秀的核心策略,是需要反复打磨的。卡普空的一个前游戏策划大佬说过一句有意思的话,游戏的玩法就是游戏的灵魂,这个灵魂只能在煎熬中诞生。像《青春纪》这款策略类的游戏,它有一套配合着战斗的战技系统,能让田忌赛马式的战斗变化奥妙无穷,对于智商的挑战绝对可以满足最挑剔的玩家,这种拼智商到吐血的极致背后,是长达五个月的策划时间(仅仅是战技部分)。

  第三,游戏缺乏明确的价值主张

  半年前,大家还在议论游戏的世界观,但好像现在这个话题又重新回归端游世界了。手游,还需要世界观吗?

  不需要内容创作和世界观设定的游戏,是违反游戏的本质的:玩家希望生活在一个有意义的世界中,负有某个崇高的使命感进行战斗、开展各类活动。哪怕失败,玩家也会心甘情愿再战江湖。这个使命感,需要特定场景、文案和音乐的支持,以及任务导向。

  所有的策略选择,都是为游戏中的人物进行个性的建立。从策划的专业性角度来说,所有的选择都要呈现出一种价值趋向。开发团队在立项之初,就要有一个冷静而严谨的想法。从网游的角度来说,主题的搭建确实要难于单机游戏,所以故事背景就需要专业性的创作。

  比如《青春纪》这款史诗级的游戏,能把战斗部分的反法西斯主题上升到全人类的高度,并将对南京大屠杀罪行的声讨融入到虚构的未来中,并在大量的随机事件、副本任务、恋爱对话、甚至是NPC身世中有体现,所以能令全球著名华人作曲家唐建平和上海作协主席赵丽宏两位大师感动,为其打造交响乐主题曲和完善故事文案,使游戏体验上透出一种震撼人心的悲壮感!

  据我所知,有大量的创业团队是由开发人员自己兼任策划,故事单薄,主题意义含糊,游戏就缺少一种和玩家心灵交流的魅力,最后,为升级而升级,能留住多少玩家呢?

  第四,游戏的子系统交互性不强

  创业团队不是不可以开发重度游戏,但如果只是把一些模块简单地组合在一起,相当于N多个小游戏的集合,而没有建立交互关系,则风险不言自喻。

  系统交互性的重要性远远超过真实感。真实世界里,树是绿色的,有投影,风吹过有响声。你把这颗树真实地复制到游戏中,有什么意义呢?你必须做到让人撞到树上,会被反弹倒地,这才成功。哪怕这棵树在游戏里是红色的,风吹过发出的是怪笑声。

  这就是交互性比真实感重要的地方。你可以是像素人,可以是马赛克,甚至可以没有声音,但你的游戏体系中,一定要作用和反作用构成的因果循环。

  《青春纪》这款生活与战斗交互式的休闲类游戏中,玩家的状态补充和商战系统形成了一种交互性。

  玩家在各类活动中消耗的状态,是要靠到其他玩家开办的商家,使用虚拟币进行补充的。这种做法非常罕见,虽然游戏的道具营收减少了,但玩法却有了一个极为大胆的创新:如果玩家在游戏中开办的公司(五个主要的经营策略对应着现实商战手段),吸引了比较多的玩家来消费,业绩良好的话可以上市,然后其他玩家还可以买卖这支股票—股票价格和公司业绩真实相关。

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